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Cómo jugar al whist? normas

La preferencia de juego apareció en la cuarta década del siglo XIX, y desde ese momento jugar a las cartas aprendidas desde los primeros años. Después de algún tiempo, se hizo muy popular entre los aficionados de los juegos de azar y entretenimiento comercial. De preferencia, la capacidad de jugar es valorada, la suerte no es particularmente importante, aunque juegan por dinero. Sólo gracias a su propia habilidad puede lograr buenos resultados en este juego aristocrático. La preferencia de nombre de la preferencia de palabra francesa se produce. Se traduce como "preferencia, ventaja, superioridad". Anteriormente esta palabra fue llamada la carta del traje más alto. Este término también estaba presente en otros juegos de cartas. En whist, la llamada carta de triunfo, por ejemplo.

En nuestro tiempo, la preferencia no ha perdido su popularidad. En 1996 se aprobó el Código.

También estipula disposiciones generales, describe los principios y reglas del juego. En nuestro tiempo muy a menudo se organizan torneos en los que diferentes jugadores pueden participar. En la era de la tecnología informática hay muchos simuladores, jugando en el que puede perfeccionar sus habilidades. Cuando se reproduce una preferencia de tarjeta virtual, la computadora se distribuye así como durante la habitual. Por lo tanto, los simuladores son entrenados para convertirse en un jugador profesional en el futuro y aprender las reglas de memoria. En nuestro tiempo, el juego no ha perdido las posiciones que ocupaba en los albores de su popularidad. Ahora, al igual que antes, las empresas se reúnen en la noche para pintar una bala, probar suerte en este juego muy lógico y peligroso. En la preferencia para el dinero son muchos.

Código de preferencia

La Federación de Preferencias escribió el Código para determinar correctamente el procedimiento del juego en todas las etapas. Entre sus tareas principales está la protección de los derechos de cada jugador individual, manteniendo iguales posibilidades de ganar y perder a todos los participantes. Se describe cómo jugar, lo que es la compensación, incluso con una violación al azar de las reglas del juego, y siempre es adecuado. El Código nos enseña a apoyar plenamente las reglas adoptadas y no perder un ápice de su cumplimiento. Si el jugador, por negligencia o desatención, ha violado la ley, debe estar listo para aceptar con dignidad la pena por esta violación. Como puede ver, una ocupación muy seria está jugando preferencia. Las reglas deben ser observadas estrictamente. El Código escrito y aceptado en el juego está destinado al castigo por violaciones forzadas de las reglas y condiciones del juego. Como resultado de las diferentes reglas adoptadas en diferentes territorios, fue necesario crear una ley única que regulara el juego entre los participantes de diferentes países. Con el fin de desarrollar reglas justas comunes y una terminología única que eliminaría la ambigüedad en la explicación de conceptos, el Código fue escrito. También este documento pretende reducir las disputas que surgen constantemente en el proceso del juego, cuando no hay acuerdos unificados. En el futuro, se planea organizar la Liga de Preferencia. Las disposiciones del Código – esto es una especie de justicia superior, que se basa en el derecho romano. Los participantes necesitan saber exactamente cómo jugar la preferencia. Las reglas deben ser aprendidas. Sólo en este caso será un juego justo y productivo. Cada año aumenta el número de personas que desean aprender a jugar preferencia. Las reglas del juego para principiantes trataron de prescribir en el Código lo más claramente posible.

Cubierta para el juego

Juegos de cartas: las reglas y los conceptos comienzan con una baraja. La caja de preferencia tiene 32 tarjetas – 8 de cada palo. Según la antigüedad, los trajes son los siguientes: gusanos, diamantes, clubes, picos. Esta antigüedad es importante cuando se negocia y se ordena un contrato (juego). Cada juego consiste en un as, un rey, una reina, un gato, diez, nueve, ocho, siete. Cuando se juega preferencia, las cartas se reparten dos. Al principio del juego, cualquiera de los trajes puede ser asignado un triunfo. Siempre se considera que un triunfo es más antiguo que cualquier otro traje. Al grabar, cada uno de los trajes tiene su propia designación. Gusanos – @, Ё – panderos, & – clubes y Є – picos. Los nombres de las cartas también tienen abreviaturas: una dama, por ejemplo, D, un gato – J y así sucesivamente. El valor numérico se escribe con un dígito. Al ordenar el juego en primer lugar, escribir un valor, y en el segundo – un traje de triunfo. Por ejemplo, 7 @.

Soborno

El principio de diversión implica jugar con sobornos. Esta diversión se conoce como preferencia de los deportes. Con la ayuda de las reglas, nombrar a alguien para tomar un soborno y escribir un número de puntos. Comienzan el juego en movimiento. El movimiento es la primera carta puesta en la mesa. Después de llamar a gusanos, por ejemplo, otros jugadores ponen en la mesa una carta del gusano. Sólo en ausencia de una carta de tal demanda puede poner una carta de triunfo. Por supuesto, si no hay traje o triunfo, entonces usted puede poner cualquier tarjeta. Por lo general, si el juego va en orden ascendente, a continuación, dar a la tarjeta un valor pequeño. Los jugadores se turnan para poner las cartas en la mesa, y el más antiguo en la antigüedad y en la carta de triunfo toma todos los sobornos. De preferencia, a diferencia de mil, el juego es tanto tomar un soborno, y, por el contrario, no tomar un soborno. Esto es como la preferencia de una dama – no quiero.

Tipos de juegos

Los juegos se dividen en tres tipos. Esta división existe en diferentes tipos de preferencia. La preferencia rusa no es una excepción. En el primer juego de sobornos, debes adivinar la cantidad que necesitas tomar, mientras pides una carta de triunfo o juegas sin un triunfo. Con un maser, uno debe tratar de no tomar un soborno único. Y con el tercer juego, el rally, todo el mundo debería tratar de no aceptar sobornos. Hay juegos en los que tienes que tomar 6, 7, 8 o 9-10 sobornos por juego. Todo el mundo en sus necesidades de juego, evaluó correctamente las probabilidades, para jugar el juego ordenado. Al entregar lo importante es la posibilidad de elegir un rally, que en este escenario traerá más puntos. Todos los juegos que deben ser jugados por el jugador se llaman pulsos.

Ubicaciones de Jugadores

La preferencia de bala comienza con un empate de asientos. Sucede así: todo el mundo dibuja desde la baraja en el mapa, y el que sacó a la más joven, y elige el lugar primero. El resto está sentado en el sentido de las agujas del reloj. Si los dos empatan cartas del mismo valor, se distinguen por la antigüedad de la demanda. El as es considerado el más joven de todos. Si tres están jugando, y el cuarto viene, entonces él escribe los puntos medios entre el pulka y la montaña. El recién llegado toma el lugar a la izquierda de la entrega y comienza a tomarlo.

Distribución de la tarjeta

La preferencia del juego de cartas tiene sus propias peculiaridades en la distribución de las cartas. El primero en dar cartas es el que gana, al igual que jugaban los asientos. Distribuyen las tarjetas en sentido horario. El jugador que primero comienza la barajadura, terminando, coloca las cartas delante del jugador a la derecha y le ofrece que despegue y cambie las cartas. Cualquier jugador puede pedir que barajen las cartas. Una vez hecho esto, devuelve las tarjetas al distribuidor. Después de que el jugador de la derecha retire las cartas, el jugador que se rinde continúa la distribución. Si te entregas durante la distribución, debes barajarlas. La cubierta debe ser quitada no en la mano, pero en la tabla, de modo que cuando usted quita las tarjetas, allí no sea menos de cuatro izquierda en la tabla. Si se violan las reglas de eliminación y distribución, es necesario repetir el procedimiento de nuevo. Si el jugador que va a tomar fotos está ausente, entonces la persona sentada a su derecha puede tomarlo. Cuando la distribución se hace con errores, las tarjetas se volverán a hacer de una nueva manera hasta que todo pase sin violaciones. Para cuántas cartas a mano, cada uno es responsable de sí mismo, y al final del juego, si es necesario, todo el mundo cosecha la multa. Por lo tanto, tan pronto como notar una discrepancia, hablar de esto incluso antes del juego. Si hay una discrepancia entre el número de cartas antes del inicio, entonces puede volver a cargar las cartas, o puede dar la tarjeta que falta al jugador. Lo principal es que los derechos del tercer jugador que no participa en la distribución no deben ser infringidos. En cualquier caso, si hay una pérdida de interés, entonces los compensa por la transferencia. Y si el jugador comenzó el juego con el número de cartas menos de lo necesario, entonces será castigado con una multa en la forma de la máxima posible. Los reclamos por rendición se consideran antes del inicio del juego. Cuando un jugador ve el rally antes de que el juego comience, no tiene derecho a participar en el comercio. Y si el rally se juega, entonces él debe recoger los dos primeros sobornos, que comienzan con el mapa del famoso redentor. En una situación en la que alguien toma por error una ración, el hombre culpable mezcla sus cartas y le da al repartidor que saca dos. Ver en el juego está prohibido antes del juego, incluso el distribuidor. Penalización por violación – 5 puntos cuesta arriba. No puedes mostrar tus cartas a los oponentes, así como mirar las cartas de otras personas. Antes de comenzar un comercio, todos deben comprobar el número de sus tarjetas y convenir que no hay reclamaciones para la distribución. Después del comienzo del comercio, una discrepancia en el número de tarjetas se registra como una multa ya no para el entregador, sino para el que tiene el desorden.

Comercio

Inmediatamente después de la distribución hay tal proceso de jugar como un comercio (o subasta). El que hace la apuesta más alta, toma el buy-in y comienza el juego. El primero en comenzar a operar está sentado en la mano izquierda del crupier. Esto se llama la primera mano. Luego (en el sentido de las agujas del reloj) – la segunda mano y la tercera. Si es conveniente, entonces puede llamar a jugadores de todo el mundo – norte, oeste, sur, este. Los participantes negocian, siguiendo la regla: todos dicen cuánto pueden aceptar sobornos, si toman la burocracia, asignan una carta de triunfo y comienzan el juego. La competencia por el derecho a la primera jugada comienza con la promesa de recibir seis sobornos. Primero dicen que tomarán seis espadas, seis palos, seis diamantes y, finalmente, seis gusanos, y la primera etapa se completa con seis sin una carta de triunfo. Entonces empieza la misma cosa, pero por siete sobornos. Cuando todos, excepto uno, pasaron en el comercio, el jugador que gana la subasta toma el buy-in y puede jugar el precio que dijo, o cualquier otro que sea más caro que el que ganó la licitación. Sólo el avaro no puede ser nombrado después del fin del comercio, debe ser negociado de inmediato. Hay una regla: usted tiene que negociar estrictamente siguiendo la escalera de precios, no se puede saltar por las escaleras. Esto existe para que el jugador tenga una idea de quién tiene un traje fuerte. La miseria se puede pedir sólo en el primer movimiento. Si el jugador ya ha comenzado a hacer una oferta y no ha nombrado al minero, entonces pierde el derecho de ordenar a un avaro en el juego. Cualquiera que no quiera seguir negociando o no pueda pasar. Si se nombra la aplicación, y el resto se dobla, entonces el ganador debe comenzar el juego, la apuesta debe jugar, no hay vuelta atrás. Cuando todos se perdieron durante el comercio, juegan un rally-todo el mundo trata de tomar los sobornos como sea posible. El comprador sólo puede ser revelado a la persona que ganó el comercio. Él toma la redención, anuncia el precio final, que puede ser no inferior a declarado para el comercio, y comienza el juego. Si al principio la primera y luego la segunda mano se doblan, entonces la tercera mano tiene el derecho de recoger la pérdida sin el comercio y se compromete a tomar en el juego cualquier precio, excepto para el avaro. Cuando un jugador mira el buy-in antes del final de la subasta, no tiene derecho a tomar más participación en el comercio. Y si en este caso, el daño se hace a otros, entonces la compensación se debe (a expensas del infractor) a todos los jugadores. Si el comprador está abierto para la vista pública, y alguien no ha hecho una apuesta todavía, entonces la persona que no ha hecho una apuesta recibe un buy-in. Si el rally se abre, y dos más de los jugadores no han hecho apuestas, entonces todo el mundo abre las cartas y asume cuántos que podrían jugar los precios, y luego escribirlo en el cuadro de penalti. Por ejemplo, alguien podría jugar nueve gusanos, y alguien – seis panderos: un cuadro de penalidad escribir 52 silbidos para un nueve y 7 silbatos la diferencia de sus beneficios. En situaciones en las que el jugador ha realizado una redención antes del final del intercambio, pero el jugador que aún no ha cambiado permanece, este último puede mezclar las cartas del cajón y retirar cualquier dos en el sorteo. El oscuro puede ser jugado sólo por acuerdo previo. Cuando juegas un pase en la oscuridad, si nadie ha interrumpido los siete juegos, los sobornos se consideran a un precio doble. Si después de los siete juegos se vuelve a ordenar un segundo pase, se interrumpen los ocho y los puntos se cuentan cuatro veces. El comercio es posible – una vez en la oscuridad. Interrumpa la aplicación más común y continúe operando a un precio. Usted puede abrir las tarjetas y seguir negociando en las escaleras. Si un jugador gana un juego en el juego, entonces no muestra a nadie un empate. Si un juego se ordena seis, entonces todos deben vystovat vtemnuyu, pero en otros juegos, whist es normal. Cuando el juego es oscuro, el precio de cualquier juego se duplica. Antes de que el jugador retire el juego, cuando el juego está oscuro, puede cambiar el precio y declarar un menos uno. Por supuesto, entonces el comprador se abre y la tasa doble desaparece. Todavía hay un juego como un minúsculo vtemnuyu. Interrumpir un juego tan sólo con una apuesta de nueve-tasa o una luz de diez días. Con tal juego, toman la redención sin mostrar, atrapan a un avaro de la oscuridad, en otras palabras, los que silban no abren sus cartas.

Precio de pedido

Después de que el comercio ha terminado, el ganador toma un empate, deja a un lado dos cartas innecesarias sin mostrar, e inicia el juego. Se le llama guardia de puntos y puede subir el precio que espera jugar. Si el jugador no quiere jugar o el número de cartas no es igual a diez, entonces se penaliza con una penalización sin dos en el juego reclamado. Cuando se ordena el precio, no se permite cambiar las tarjetas en demolición. Después de la primera jugada se prohíbe la demolición. Si esta regla es violada, un soborno es castigado. Y aunque jugó, cuántos ordenaron, se considera bien – sin uno. Cuando se tome más, anote uno menos. Si usted se niega a comprar, puede asignar una penalidad en la forma de una cantidad acordada de puntos arriba de la colina. En los torneos serios, la regla no funciona – nadie debe sufrir de la incapacidad de poner en el stock de ases. Si un soborno fue dado a un jugador que está jugando, se le otorga un bono como soborno en su juego. Para un as, por ejemplo, en la compra de un truco está escrito, y para un as y un rey del mismo palo, dos sobornos se registran. Dos ases en la compra costarán una prima de tres sobornos, y el marjaje es solamente un soborno. Pero esta regla de nuevo no funciona en los juegos de calificación seria. No se puede decir a los extraños y no se puede utilizar consejos de otras personas.

Miseria

Después del intercambio, el jugador ganador inicia el juego. Anuncia, si lo desea, un juego ordenado y comienza a aceptar sobornos con un triunfo o sin él. Si ordenas un juego minúsculo, significa que el jugador que ordenó ordenó no tomar un soborno único. Después de eso, cuando alguien ganó en el comercio en una minúscula, revela las tarjetas de la recompensa. Después de eso, cualquier dos cartas son demolidas (la demolición no se muestra a nadie). En una situación en la que el movimiento pertenece al jugador, lo hace hasta que los oponentes "se caen" (abrir sus cartas), y si el movimiento es para ser hecho por los silbadores – también abrir las cartas antes de la primera jugada. No hay carta de triunfo en la musa, se respeta la antigüedad de las cartas, el pase pasa al jugador que se llevó el último soborno. Al jugar un minero, puede grabar el diseño, cuando está prohibido en otros juegos. Todas estas reglas ayudan a entender cómo jugar preferencia.

Desembalaje

Se juega en tres pases. Debemos intentar tomar la menor cantidad de sobornos. Antes del partido, los participantes se ponen de acuerdo sobre dónde se registrará el rally, cuesta arriba o whist. Con diferentes tipos de preferencia, cada soborno cuesta el número necesario de puntos en la montaña. Si el jugador no acepta sobornos, entonces escribirá un soborno, el que tome la menor cantidad de sobornos, escribe un número condicional de silbatos en otros jugadores. Si no se toma un solo soborno, entonces sólo se escribe un punto. Después del final del juego, como con la amnistía, la misma cantidad de sobornos es cancelada en absoluto. Con la apertura de la carta de triunfo no hay, si usted no tiene un traje, puede llevar cualquier tarjeta. Si cuatro jugadores juegan, entonces cuando el juego comienza, el juego comienza con la apertura de la primera carta de sorteo, y el mayor en el pleito toma el soborno. El segundo movimiento también se hace de la recompensa. Y sólo el tercer movimiento es hecho por el jugador que está a la izquierda del distribuidor. La mezcla en el juego clásico se juega para que todos los jugadores ganen un cierto número de bombas.

El costo de los juegos

Cuando diferentes tipos de preferencia hay diferentes precios de los juegos. Los precios de pellets registran ordenados y llevados en el juego. Si los registros deben cumplir con ciertas reglas de puntuación. Si cualquier juego anotó más que puede ser escrita para el juego, los puntos restantes se escriben en otros juegos, o deducidos de otros whist. El resultado del juego es determinado jugó al whist. La mayor cantidad de whist marcado es una evaluación objetiva de la victoria. Estas son las reglas básicas de cómo jugar al whist. También hay que decir que se puede utilizar para determinar el ganador y la cantidad ganada o raspasovok cantidad de sobornos en absoluto raspasovki. Pero al final, es la diferencia de Vista. Al final del juego debe ser siempre puntos de cambio en términos monetarios. Después de todo, con preferencia sobre el dinero juega descaradamente. Este juego es exactamente por esto y creado. Cómo jugar preferencia, si no se puede correr el riesgo?