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Reglas del juego "tonto" en la transferencia y Snap

hay una gran cantidad de juegos de cartas, de vez en cuando no son nuevos, pero clásico en el "tonto" es popular hoy en día. No todo el mundo conoce las reglas del juego "El Loco", ya que hay algunas otras sutilezas y matices. Además, hay varias opciones para la batalla de escritorio. "Tonto" puede ser lanzada hacia arriba, transferible japonesa sencilla.

reglas generales "engañar" a los juegos de cartas – el comienzo del juego

simple traducción, balanceo "tonto" comienza con la preparación de la cubierta. Por lo general, utilizar el uno en el que 36 cartas para jugar un 52-encajonados en casos raros.

Los mapas deben una buena reproducción aleatoria. Por lo general, el distribuidor, que sostiene la cubierta, lo entrega al jugador sentado a la izquierda de él, diciendo: "Retirar la tapa de un tonto." Esto debe hacerse, porque el distribuidor es "hacer trampa" y espiar a la última carta o poner un triunfo propio.

Estas son las reglas del juego "tonto". Loser designar el distribuidor en el próximo juego. Participar en una batalla de mayo de mesa de 2 a 6 personas.

Distribución y movimientos

Una vez que se baraja la cubierta, todos se tratan 6 tarjetas. El primer gerente de la cubierta pone participantes sentados a la izquierda de sí mismos. Cuando se distribuye en una sola tarjeta, como en un círculo, en sentido horario, dado un segundo. Y así, siempre y cuando todo el mundo no van a aparecer en las 6 tarjetas.

La siguiente carta del mazo de robo se ponga boca arriba y se coloca sobre la mesa. Esta es la carta ganadora, se coloca perpendicular al resto de la pila.

Paseo comienza el uno con un triunfo menor. Objetivo del juego – tan pronto deshacerse de sus tarjetas como sea posible. ¿Quién lo hará primero – el ganador. Este último permanece en el "tonto", obras de teatro y reparte las cartas para la próxima Kona.

opción lanzado

Estas son las reglas generales en el juego de "tonto". Es interesante conocer los matices específicos que corresponden a las diferentes variaciones del juego de mesa. Así como una sencilla, transferible, trampolín, uno puede caminar con 1-4 cartas del mismo valor. Por ejemplo, con una docena o seis.

Aquel al que están destinados, debe vencer a ellos. Se puede poner el mismo traje de la más alta dignidad, o una carta de triunfo. Cuando todos fueron rechazados, que caminaba, él tiene el derecho de dar similar. Es decir, si la tabla es de seis, que va a lanzar otro juego 6.

Cuando anda no tendrán nada para tirar, que hace que el siguiente jugador a la izquierda de la misma en la mano. Que es el que está detrás del bateador. Él tiene el derecho de dar por el momento sólo 1 tarjeta. Después de que ella es poco, el derecho a lanzar la tarjeta se remonta a la que iba. Es importante conocer las reglas del juego en el "tonto" Ajustar a cumplir con la secuencia detallada. Después de todo, a menudo jugando tratando de lanzar rápidamente sus tarjetas existentes, lo que conduce a la conmoción. Sobre la mesa es mayor que 6. Sin embargo, para un movimiento, se puede tirar sólo es el número de tarjetas. Pero en este caso, el bateador puede elegir qué tipo de tarjeta para cubrirlo.

Si los jugadores no tienen nada que tirar, dicen, "Bito" y pasa a su vez acaba persona otbivshemusya. Si no podía defenderse, él debe tomar todas las cartas se mueven y tiran.

Las reglas del juego en el estado de "tonto" que el primer paso debe consistir en no más de cinco tarjetas de tirar. Recibimos cartas de la baraja, también, en orden de turno – en primer lugar, este derecho se concede va, luego sentado a su izquierda, hacia la derecha.

Esto es indicado por las reglas del juego "tonto". Loser anunciar cuando se deja sin tarjeta de uno, y lo son.

Traducida como "tonto"

Muy interesante variedad de juegos. En primer lugar, de la misma manera que en el primer caso, se reparten las cartas. El primer movimiento hecho por los mismos cánones. Dado que el segundo puede transferir una o más cartas del mismo naminala. Por lo tanto, si se fue con un seis, se puede poner uno o dos de los otros seis trajes y traducirlos para el que está sentado en la mano izquierda.

Si él también tiene seis años, se puede traducir y los que están en la mesa para el jugador sentado a su lado en sentido horario. Estas y otras reglas del juego en el "tonto" se mantienen sin cambios. Pero hay otros que están de acuerdo que ser antes del comienzo de la batalla intelectual para llegar a un consenso.

Por ejemplo, algunos ofrecen para intercambiar as de triunfo, caído debajo de la cubierta expuesta, para superar a seis. Aquí se puede llegar a tales adiciones a las reglas de ese juego se hace aún más emocionante e interesante.