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Paso completo de "Ilya de Murom y Ruiseñor el ladrón"

Hoy vamos a considerar el pasaje de "Ilya de Murom y Nightingale el ladrón" – juegos basados en la caricatura del mismo nombre. Por razones de comodidad, dividiremos el material en varias partes en función del terreno en el que se encuentre el héroe.

Pueblo destruido

Así, comenzamos a describir el paso del juego "Ilya Muromets y Nightingale the Robber". Parte 1 comienza en un pueblo en ruinas. Hablamos con mi abuela. Tomamos el balancín. Vamos a la izquierda. Hablamos con Tikhon, que se sienta en la estufa. Vemos a la izquierda un pozo roto. Usamos un palo de madera, lo tomamos del pozo. Continúe hacia la izquierda. Cerca del puntero seleccionamos un cubo y un periódico. Otro paso del juego "Ilya de Murom y Nightingale the Robber" nos obliga a ir al inventario. Unimos en él un cubo con un yugo. Vamos al molino. Abrazadera y bolsa de harina. Paramos la rueda del molino. Vamos a la calle. Vamos a lo largo del muelle a la izquierda, nos encontramos en el lugar donde está el ruiseñor el ladrón. Hacemos un intento por arrestarlo. No funciona. Debemos refrescarnos. Regresamos a la abuela. Pedimos algo de comida. Ella no tiene una abuela. Ella acepta ayudar a amasar la masa si encontramos los productos necesarios: agua, sal y harina. Vamos a Tikhon. Acercarse al pozo. Con la ayuda de un balde y un balancín, recogemos agua. La sal está en la estufa cerca de Tikhon. Le preguntamos. A cambio, ofrecemos a Tikhon un periódico. Con todos los productos vamos a la abuela y pedimos amasar la masa. Vierta el agua en la bañera. Derramo allí harina, y luego sal. Tomamos la masa terminada del tronco. En ella se sienta la abuela. Vamos a Tikhon. Hemos derretido el horno. Utilizamos leña. Comienza el mini-juego. El horno se funde. Tomamos de la masa de inventario. Lo enviamos al horno. Comemos pan listo. Habiendo ganado fuerza, vamos a atrapar al Ruiseñor el Ladrón. Estamos tratando de volver a arrestarlo. Una vez más el fracaso. A la izquierda del molino encontramos una piedra de molino. Quitamos el superior. Un poste de madera se adjunta en su lugar. Pusimos la piedra de molino en un tronco que sobresale del muelle. Pasamos al molino. Cogemos el yugo a la rueda. Lo pusimos en movimiento. Vamos a la calle.

Camino

Seguimos describiendo el pasaje del juego "Ilya Muromets y Nightingale the Robber". La parte 2 nos lleva a la frontera. Aquí encontraremos la posible ubicación del Ruiseñor el Ladrón. Tratamos de despertar a nuestro amigo Dobrynya Nikitich, que duerme en la cabina, pero todo no es tan simple. Tomamos la primicia. Luego debe ser llenado con agua del canal. Ahora tenemos que resolver una tarea más, que se nos presenta ante el juego "Ilya Muromets y Nightingale the Robber". El paso continúa un intento más de despertar Dobrynya. Para hacer esto, ir a su cabina, y después de verter el héroe. Su sueño es fuerte. Vamos a la casa. Hablamos con el mensajero. Tomamos un par de escudos. En la barandilla de la escalera se ve un casco de hierro, que se complementa con una pluma de color rojo-azul. Lo sacamos. Vamos a la calle. Tratamos de despertar Dobrynya con la ayuda de un par de escudos. No pasa nada. Cosquillee su pluma. Una vez más el fracaso. Vamos a la casa. Hablamos con el mensajero. Vamos a la calle. Dobrynya se fue, pero dejó un mapa después de sí mismo. Seguimos el camino recto. Aparecemos junto a un árbol grande. Tomamos un sombrero rojo, así como un manojo de hojas. Entonces tenemos que hacer un tiro. Enviamos el sombrero directamente al follaje del árbol. Una bota cae desde arriba. También lo arrojamos en las hojas. Nada cambia. Vamos a la izquierda. Nos encontramos en una cueva llena. Tomamos un bastón de abedul. Volvemos al árbol. Tomamos un club. Lo lanzamos en la parte superior del árbol. El sable cae. Cortar con una rama que crece a la derecha.

Cueva

Continuamos el paso del juego "Ilya de Murom y Nightingale el ladrón". La parte 3 nos abre la entrada a la misteriosa cueva. Entramos. Se aproxima a la puerta de hierro, que muestra la cerradura. No se puede abrir en este momento. El pasaje de "Ilya de Murom y Nightingale el Ladrón" en esta etapa es recoger los elementos necesarios – una flecha en el cañón, fuegos artificiales y cebollas que se encuentran en las camas, una bobina de madera, que encontramos en un montón de artículos inútiles. Pasamos al inventario. Combinamos el arco con una flecha y una bobina de madera. Conseguimos como resultado un dispositivo inteligente. Dejamos la cueva. Inspeccionamos las ramas secas bajo el árbol. Les aplicamos un dispositivo inteligente. El fuego comenzará a fumar. Lanzamos las hojas al fuego. Los ladrones corren hacia el humo. La batalla comienza. Seleccionamos trofeos, que quedaron de los ladrones derrotados. Después de ganar la batalla, tome la llave. Entramos en la cueva. Nos acercamos a la puerta. La abrimos con una llave. Liberamos Alyonushka, así como su caballo. Hablamos con la chica.

Bosque

El pasaje de "Ilya de Murom y Nightingale el ladrón" continúa con la cuarta parte, en la que nos encontramos en la bifurcación. Hay que seguir a la derecha. Goblin bloquea el camino. Un monstruo del bosque necesita un reloj de cuco. El paso del juego "Ilya de Murom y Nightingale the Robber" en esta etapa es ayudar a Leszno. Vaya a la izquierda y comience a buscar el reloj. En la piedra lea las instrucciones. Vamos derecho, de esta manera no encaja. Nosotros volvemos. Levante la piedra, equipada con punteros. Le pedimos al Príncipe que recoja el anillo. En el lado derecho del adoquín observamos una navaja que está pegada en el suelo. Lo aceptamos. Vamos a la derecha. Tomamos comida para gatos, que está en un cuenco y una sudadera. No lejos de la Sirena encontramos un reloj de arena. Hablamos con la chica. Ella no tiene la intención de dar su reloj así. Ofrecemos a la Golden Mermaid un anillo de oro. Después de estar enganchado, levantamos el reloj de arena desde el suelo. Regresamos al lugar donde se encuentra la piedra índice. Vamos a la izquierda. Recoge el rastrillo del suelo. Observamos el cuco en el tejado. Atraemos a un pájaro con comida para gatos. El cuco no puede ser llamado. Llamamos a la puerta. Koschey enojado nos aleja. Volver a llamar. Hablamos con Koshchei. Cumplimos con su petición. Nos dirigimos desde el árbol de los pájaros.

El camino a Constantinopla

Pasaje del juego "Ilya de Murom y Nightingale el Ladrón" continúa con la quinta parte, en la que llegaremos a la aduana. Hablamos con el empleado. Con el cáñamo arrancamos la corteza. Vamos a la derecha. Hablamos con Alenushka. Está encerrada en la celda de la cárcel. Pasamos a la derecha para llegar al puerto. Hablamos con el marinero. Estamos tratando de crear un nudo marino. Fracaso. Hablamos con el marinero de nuevo. Volvemos a Alyonushka. Hablamos con la chica. Hablamos con el empleado. Desde su escritorio tomamos un frasco de pegamento, así como una pluma. Otro paso de "Ilya de Murom y Nightingale the Robber" requiere un cambio de inventario. Allí combinamos la corteza de abedul con una pluma. Le entregamos el documento al empleado. Se niega a aceptar papel porque no está estampado. Vamos al puerto. Aplicamos el documento al marinero. Tomamos las gafas del marinero del barril. Los combinamos en inventario con pegamento. Ponga las gafas de nuevo en su lugar. Le mostramos al marinero un documento nuevo. Tomamos el papel con el sello. Vamos al empleado. Le damos un documento sellado. Tomamos la llave de la mesa, desbloqueamos la puerta de la prisión. Seguimos al marinero, pero estamos hablando con Alenushka, que está cerca. Comienza un mini-juego llamado "Recoge los Tres".

En el barco

Pasamos a la sexta parte y continuamos junto con nuestros héroes, como Ilya Muromets y Nightingale the Robber, el paso del juego. En el barco hablamos con el marinero. Después, necesitas encontrar al capitán. Vamos a la derecha, abrimos la puerta. Vamos en la cabina. Hablamos con el pasajero que se sienta a la mesa, jugando con los satélites en el hueso. Después del final de la conversación, retire el cristal del ojo de buey. Salimos de la cabaña. Sacamos el volante. Descendemos a la cubierta inferior de la nave, usando la escalera. Recoge un par de cestas que se encuentran cerca de las escaleras. Miramos al elefante que está en la escotilla. Vamos al marinero. Examinamos la pistola no lejos de ella. Saque el núcleo del cañón. Un remo roto es recogido del suelo. Vamos al mástil. Adjuntamos Alenushka. En la parte superior de la cubierta se aplica el palo al huevo.

Después de eso vamos abajo. Procedemos a la cubierta inferior aplicando una escalera. Ella no está lejos del marinero. La cadena, equipada con un gancho, cuelga cerca de las escaleras. Utilizamos una cesta llena de verduras. Lo atraparemos en el gancho. Existe la posibilidad de que el elefante salga de la escotilla para tomar un aperitivo. Sin embargo, esto no sucede. A continuación, se ofrece a un animal gigante un núcleo. Nos quitamos la cáscara machacada. Nos elevamos hacia arriba. Vamos a la derecha. Entramos en la cabina llena de pasajeros. Piden fruta. Los pasajeros aceptan separarse con ellos solo en caso de cambio por un plato de otro tipo. Salimos de la cabaña. Unimos el núcleo machacado y el huevo en el inventario. A continuación, agregue la ventana a la ventana. Como resultado, puede freír una tortilla. Tratamos a los extranjeros el plato que recibieron. Nos dan fruto. Vamos a la cubierta inferior hacia el elefante. Una cesta llena de fruta está enganchada. Parece que el elefante los quiere. Examinamos tres agujeros en el piso. Insertamos el remo roto en el más cercano a la jaula del animal. El elefante agarra el remo con un tronco. Con la jaula juntos se mueve hacia la cesta con la fruta. Las paletas rotas se reordenan en el agujero siguiendo en orden. El elefante se mueve. Paleta rota puesta en el último agujero. Vamos a la cubierta superior. Seguimos a la derecha. Nos bajamos, usando otra escalera. Abra la escotilla. Hablamos con el capitán. Hay que devolverle la nave que perdió. Seguimos a los pasajeros en la cabina. Hablamos con ellos. Ponga la rueda de la nave sobre la mesa . Comienza el mini-juego.

Tsargrad

Continuamos el paso del juego "Ilya de Murom y Nightingale el ladrón". La parte 7 nos lleva al bazar oriental. Hablamos con el dueño de un elefante, un gurú, un hombre con una serpiente, y también un caballero en un juego blanco. Vamos a uno de los mostradores. Necesario para nosotros está detrás del guru. Tomamos la pimienta molida, y también la mostaza. En el próximo mostrador tomamos un vaso de cristal. Levantamos el recipiente, que está en el mostrador más a la izquierda. Vamos a la derecha. Desde el último mostrador tomamos un vaso con facetas. Hablamos con Alenushka. Muévase a la izquierda. Hablamos con un hombre que se distingue por una túnica blanca. Usted puede conseguir a la playa solamente demostrando un certificado de la salud. Hablamos con el gurú. Nos acercamos a un hombre con una serpiente. Por favor, presta veneno. Antes de que la serpiente pusiera un vaso con facetas. Sin embargo, ella no hace nada. Ofrecemos una serpiente de vidrio. Nos llevamos. Damos el vaso lleno del Guru. Recibimos un certificado de salud. Se lo damos a un hombre que llevaba una túnica blanca.

Playa

Pasaje (juego) de "Ilya de Murom y Nightingale el Ladrón" continúa con la octava parte. Vamos a la playa. Hablamos con el héroe Alyosha Popovich. Examinamos las huellas de Burushka. Un puñado de oro se encuentra en la huella del casco. Recoge el metal precioso. Nos guían a lo largo del rastro de Burushka a la izquierda. Aparecemos en la entrada del castillo. Hablamos con el guardia. La hierbabuena crece en el pie del pilar izquierdo. Lo derribamos. Vamos a la playa. Vamos a un árbol que crece cerca de la puerta. De ella nos sacamos la resina que escurre. Vamos al guardia. Combinamos menta y tono en el inventario. Tratamos el protector con el chicle resultante. Escuchamos la historia. Vamos al mercado. Avanzamos a la derecha hacia la escalera de piedra. Llegamos a la puerta de la prisión. Hablamos con los guardias. Le pedimos consejo a Alenushka. Vamos al mercado. Seguimos al hombre con la serpiente. Compra una pipa, dando a cambio un puñado de oro. Vamos a la puerta de la prisión. Hablamos con Alyonushka. Tomamos una piedra redonda, que se encuentra cerca de la guardia. Lo arrojamos al retrato. Terminamos en conclusión.

Prisión

Por lo tanto, antes de nosotros es la novena parte del juego "Ilya de Murom y Nightingale el ladrón". El pasaje continúa el intento de jugar en el tubo. Termina en fracaso. Primero le damos el puño al Príncipe, luego a otro compañero de celda. Tampoco pueden tocar una melodía. Pusimos el tubo en la mesita de noche. Jugamos en Chapaev con su compañero de celda. Comienza el mini-juego.

La batalla principal

Pasamos a la final, décima parte del juego "Ilya de Murom y Nightingale the Robber". El paso del juego, cuya final no es lejana, continúa con la liberación de la detención. Nos llevamos el banco, así como el estándar. El último tiene que quitar la tapa de la escotilla. Una vez hecho esto, llamamos al elefante con la ayuda de una pipa. Tome la escotilla. Elimina las pilas que sostienen el palacio. Rompemos la ventana con un banco. Entramos. A continuación, saque la corona, que se oculta debajo del trono en la caja. Tocando el poder que está en la boca del león. Utilizamos el cetro, que se inserta en el candelabro. Hacemos un llamamiento al Príncipe. Quite el cetro. El príncipe cumple lo propuesto. Levantamos el cetro del suelo. Pusimos la corona en el soporte. Ella está en el lado derecho del trono. Tomamos el cetro. Lo instalamos en el pasamanos derecho del trono. Ponemos el poder a la izquierda. Abre la entrada a la habitación secreta. Lo seguimos. La batalla comienza. Cuando el silbato del Nightingale silba, es necesario saltar. Recogemos trofeos que permanecen en lugar de los oponentes derrotados. Este es el final de la historia, esto completa nuestro pasaje completo. "Ilya Muromets y Nightingale the Robber" es un excelente juego que atraerá a todos los fans de la película de animación del mismo nombre y aventureros.